Teknologi pendidikan (AECT, 1994) adalah teori dan praktek dalam desain
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber
untuk belajar.
Dalam definisi ini dijelaskan bahwa teknologi pendidikan terbagi dalam
lima kawasan, yaitu: desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
evaluasi. Tiap kawasan dari bidang memberikan sumbangan pada teori dan
praktek yang menjadi landasan profesi. Tiap kawasan berdiri sendiri
meskipun salin berkaitan. Antara kawasan tersebut tidak terdapat
hubungan yang linier. Hubungan tersebut tergambar dalam bagan berikut.
A. Kawasan desain
Dalam hal tertentu, kawasan desain mempunyai asal-usul dari gerakan
psikologi pembelajaran. Beberapa faktor pemicunya adalah: 1) artikel
tahun 1954 dari B.F. Skinner "The Science of Learning and theArt of
Teaching" disertai teorinya tentang pembelajaran berprogram; 2)
buku tahun 1969 dari Herbert Simon "The Science of ial" yang membahas
karakteristik umum dari pengetahuan prespektif tentang desain; dan 3)
pendirian pusat-pusat desain bahan pelajaran dan terprogram, seperti
"Learning Resouce and opment Center" di Universitas Pittsburgh pada
tahun 1960an. kurun waktu tahun 1960an dan 1970an Robert Glaser,
direktur dari pusat tersebut, menulis dan berbicara tentang desain
pembelajaran sebagai inti dari teknologi pendidikan (Glaser, 1976).
Banyak landasan psikologi pembelajaran dari kawasan desain berkembang
dari asosiasi dengan Pittsburgh ini. Hal ini bukan hanya karena
Pittsburg pakan tempat tinggal Simon, Glaser dan Pusat Pengembangan,
tetapi juga karena makalah Skinner yang berpengaruh tersebut di atas
dipresentasikan pertama kali di Pittsburgh sebelum kemudian
dipublikasikan pada tahun tersebut (Spencer, 1988).
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain
ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro. seperti
program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan
modul. Definisi ini sesuai dengan definisi desain sekarang yang mengacu
pada penentuan spesifikasi (Ellington dan Harris, 1986; Reigeluth, 1983;
Richey, 1986). Berbeda dengan definisi terdahulu definisi ini lebih
menekankan pada kondisi belajar bukarinya pada komponen-komponen dalam
suatu sistem pembelajaran (Wellington, etal.1970). Jadi, ruang lingkup
desain pembelajaran telah diperluas dan sumber belajar atau komponen
individual sistem ke pertimbangan maupun lingkungan yang sistemik.
Tessmer (1990) telah mehganalisis faktor-faktor, pertanyaan-pertanyaan
serta alat-alat yang digunakan untuk mendesain lingkungan.
Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan
praktek. Cakupan ini dapat diidentifikasi karena masuk dalam lingkup
pengembangan penelitian dan teori. Kawasan desain meliputi: (1)desain
sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran dan (4)
karakteristik pebelajar. Definisi dan deskripsi dari masing-masing
daerah liputan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Desain Sistem Pembelajaran.
Desain Sistem Pembelajaran (DSI) adalah prosedur yang terorganisasi yang
meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan,
pengaplikasian dan penilaianan pembelajaran. Kata "desain"
mempunyaipengertian tingkat makro maupun mikro karena merujuk
padapendekatan sistem maupun langkah-langkah dalam pendekatan sistem.
Setiap langkah dalam proses mempunyai landasan teori dan praktek sendiri
seperti halnya pada semua proses DSI. Dalam istilah yang sederhana,
penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari;
perancangan adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut akan
dipelajari; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau
produksi bahan-bahan pembelajaran; pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan
dan strategi yang bersangkutan, dan penilaian adalah proses penentuan
ketepatan pembelajaran. DSI biasanya merupakan suatu prosedur linier dan
interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Karakteristik dari
proses ini yalah bahwa semua langkah harus tuntas agar dapat berfungsi
sebagai alat untuk saling mengontrol. Dalam DSI, proses sama pentingnya
dengan produk sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
2. Desain Pesan.
Desain pesan meliputi "perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari
pesan" (Grabowski, 1991 : 206). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip
perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik
dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima.
Fleming and Levie (1993) membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau
simbol yang memodifikasi perilaku kognitif. afektif dan psikomotor.
Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui unit-unit
kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah.
Karakteristik lain dari desain pesan ialah bahwa desain harus bersifat
spesifik baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini
mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda
tergantung pada apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi
dari keduanya (misalnva, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga
apakah tugas tersebut meliputi pembentukan konsep atau sikap,
pengembangan keterampilan atau strategi belajar, atau hafalan (Fleming,
1987; Fleming dan Levie, 1993).
3. Strategi Pembelajaran.
Strategi Pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta
mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu
pelajaran. Penelitian dalam Strategi Pembelajaran telah memberikan
kontribusi terhadap pengetahuan tentang komponen pembelajaran. Seorang
desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai
prinsip pembelajaran. Secara khas, strategi pembelajaran berinteraksi
dengan situasi belajar. Situasi-situasi belajar ini sering dinyatakan
dalam model-model pembelajaran. Model pembelajaran maupun strategi
pembelajaran yang diperlukan untuk mengaplikasikannya berbeda-beda
tergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang
diinginkan (Joyce dan Weil, 1972; Merrill, Tennyson, dan Posey, 1992;
Reigeluth, 1978a). Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi
belajar, seperti belajar induktif, serta komponen dari proses
belajar/mengajar, seperti motivasi dan elaborasi (Reigeluth, 1978b).
4. Karakteristik Pebelajar.
Karakteristik pebelajar adalahzgi-segi latar belakang pengalaman
pebelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya.
Penelitian mengenai karakteristik pebelajar sering tumpang tindih dengan
penelitian strategi belajar, akan tetapi hal itu dilakukan dengan
tujuan yang berbeda yaitu untuk menjelaskan segi-segi latar belakang
pebelajar yang perlu diperhitungkan dalam desain. Penelitian mengenai
motivasi merupakan suatu contoh tumpang tindih tersebut. Lingkup
strategi pembelajaran menggunakan penelitian tentang motivasi untuk
menentukan desain komponen pembelajaran. Lingkup karakteristik
pebelajar menggunakan penelitian tentang motivasi untuk mengidentifikasi
variabel-variabel yang harus diperhitungkan dan untuk menentukan
bagaimana caranya hal-hal tersebut harus diperhitungkan. Oleh sebab itu,
karakteristik pebelajar mempengaruhi komponen pembelajaran yang
diteliti dalam ruang lingkup strategi pembelajaran. Hal tersebut
berinteraksi bukan saja dengan strategi tetapi juga dengan situasi atau
konteks dan isi (Bloom, 1976; Richey, 1992).
B. Kawasan pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi
yang digunakan dalam pembelajaran. Walaupun demikian, tidak berarti
lepas dari teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan
desain. Tidak pula kawasan tersebut berfungsi bebas dari penilaian,
pengelolaan atau pemanfaatan. Melainkan timbul karena dorongan teori dan
desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan
praktek. Pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan. Begitu pula, kawasan
pengembangan tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran,
melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan
audio, serta program atau paket yang merupakan paduan berbagai bagian.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara
teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi
pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan
adanya:
· pesan yarig didorong oleh isi;
· strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan
· manifestasi ilsik dari teknologi - perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.
Ciri yang terakhir ini, yaitu teknologi. merupakan tenaga penggerak dari
kawasan pengembangan. Berangkat dari asumsi ini, kita dapat merumuskan
dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya.
Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai suatu
pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik
prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: (1)
teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk katego-ri yang lain),
(2) teknologi audiovisual, (3) teknologi berbasis komputer, dan ( 4)
teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi
desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain
dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi dengan menggunakan
yang lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain lagi. Deskripsi
masing-masing cakupan dari kawasan pengembangan sebagai berikut.
1. Teknologi Cetak.
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan.
seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis. terutama melalui
proses pencetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup
representasi dan produksi teks, grafis. dan fotografis. Bahan cetak dan
bahan visual ggunakan teknologi yang paling dasar dan membekas.
Teknologi menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfataan dari
kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil dari teknologi ini berupa
cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan
teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut tak dalam
bentuk "cetakan" guna keperluan pembelajaran, ini merupakan contoh
penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan bahan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung
pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh
manusia, dan teori belajar. Bahan pembelajaran yang tertua dan masih
lazim, terdapat dalam bentuk buku teks dimana impresi sensoris
menggambarkan realita melalui ungkapan wahana linguistik dan bahan
visual cetak. Efektivitas relatif dari berbagai derajat kenyataan yang
berbeda ditiinjukkan oleh sejumlah teori yang saling bertentangan
(Dwyer, 1972; 1978). Dalam bentuknya yang paling murni, media visual
dapat membawakan pesan yang lengkap, akan tetapi pada kenyataannya
tidaklah selalu demikan yang terjadi dalam kebanyakan proses
pembelajaran. Sering, kombinasi informasi berupa teks dan visual perlu
diberikan. Cara bagaimana informasi cetak dan visual diorganisasikan
dapat sangat membantu terjadinya jenis belajar yang diinginkan. Pada
tingkat yang paling dasar. buku teks yang sederhana dapat menyajikan
informasi yang diorganisasikan secara berurutan, dan dengan sangat mudah
dapat dilacak secara acak. Teknologi cetak yang lain seperti
pembelajaran terprogram, dikembangkan berdasarkan ketentuan teoritis dan
strategi pembelajaran yang lain. Secara khusus teknologi cetak/visual
mempunyai karakteristik seperti berikut:
· teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;
· keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima);
· keduanya berbentuk visual yang starts;
· pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual;
· keduanya berpusat pada Pebelajar; dan
· informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2. Teknologi Audiovisual.
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan
dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audiovisual dapat dikenal
dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses
pengajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar
hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran
besar. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan
pemanfaatan bahan yang menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi
audiovisual memproyeksikan bahan, seperti gambar hidup, pemutaran
kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran
audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang
menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara
eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audiovisual
memproyeksikan bahan, seperti 11m, film bingkai dan transparansi. Akan
tetapi, televisi merupakan suatu teknologi yang unik, karena dapat
menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan teknologi
terpadu. Video, manakala diproduksi dan disimpan sebagai pita video,
jelas nerupakan audiovisual karena sifatnya yang linier dan biasanya
dimaksudkan untuk memberikan presentasi secara ekspositori darpada
iccara interaktif. Apabila informasi video direkam dalam cakram video
(videodisc), maka informasi tersebut dapat diakses secara acak dan lebih
menampilkan sifat-sifat teknologi komputer dan terpadu, yaitu tidak
linier, dapat diakses secara acak dan dikendalikan oleh pebelajar.
Secara khusus. teknologi audiovisual cenderung mempunyai karakteristik
sebagai berikut:
· bersifal linier;
· menampilkan visual yang dinamis;
· secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;
· cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang nil dan abstrak;
· dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; dan
· sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interak-tivitas belajar Pebelajar.
3. Teknologi berbasis Komputer.
Teknologi berbasis komputer nerupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan iengan menggunakan perangkal yang bersumber pada
mikro-jrosesor. Teknologi berbasis komputer dibedakan dari teknologi
lain carena memimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital,
jukannya sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasamva, teknologi
jerbasis komputer menampilkan informasi kepada pebelajar melalui
:ayangan di layar monitor Berbagai jenis aplikasi komputer biasanya
lisebut "computer-based instruction (CBIJ, computer-assisted
instruction (CAI)" atau "computer-managed instruction (CMI)".
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori
perilaku dan pembelajarah terprogram, akan tetapi sekarang lebili banyak
berlandaskan pada teori kognitif. (Jonassen, 1988). Jelasnya, ke empat
bentuk aplikasi tersebut dapat bersifat tutorial, di mana pembelajaran
utama diberikan; latihan dan perulangan, untuk membantu Pebelajar
mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya;
permainan dan simulasi, untuk member! kesempatan menggunakan pengetahuan
yang baru dipelajari; dan sumber data yang memungkinkan pebelajar untuk
mengakses sendiri susunan data yang banyak menggunakan tata-cara
pengaksesan (protocol) data yang ditentukan secara ekstemal. Teknologi
komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak,
biasanya memiliki karakteristik seperti berikut ini:
digunakan secara acak atau tidak benirutan, di samping secara linier;
dapat digunakan sesuai dehgan keingjnan Pebelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang;
gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis;
prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengem-bangan; dan
belajar dapat berpusat pada pebelajar dengan tingkat inter-aktivitas yang tinggi.
4. Teknologi Terpadu.
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Banyak orang percaya bahwa teknik yang paling rumit untuk pembelajaran
melibatkan perpaduan beberapa jenis media di bawah kendali sebuah
komputer. Komponen perangkat keras dari sistem yang terpadu ini dapat
terdiri dari komputer berkemampuan sangat tinggi dengan memori besar
yang dapat mengakses secara acak, sebuah "internal hard drive", dan
sebuah monitor wama beresolusi tinggi. Peralatan periferal (pelengkap
luar) komputer mencakup: alat pemutar video, alat penayangan tambahan,
perangkat keras jaringan (networking), serta sistem audio. Perangkat
lunak dari teknologi terpadu ini dapat berupa disket video, "compact
disk", program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya ini
dapai dkendalikan dalam suatu program belajar hipermedia yang
dijalankan dengan menggunakan sistem thoring' seperti "HyperCard" atau
"Toolbook?'. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini adanya
interaktivitas pebelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber
belajar.
Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
dapat digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier;
dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pebelajar, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks
pengalaman Pebelajar, relevan dengan kondisi Pebelajar, dan di bawah
kendali Pebelajar;
prinsip-prinsip ilmu kognitif dan 'konstruktivisme' diterapkan dalam pengeinbangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran;
belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan;
bahan belajar menunjukkan interaktivitas pebelajar yang tinggi:
sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banyak sumber media.
C. Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk
belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai
tanggung-jawab untuk mencocokkan pebelajar dengan bahan dan aktivitas
yang spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan
dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar, serta
memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Fungsi pemanfaatan penting karena membicarakan kaitan pebelajar dengan
bahan atau sistem pembelajaran. Jelas fungsi ini sangat kritis karena
penggunaan oleh pebelajar merupakan satu-satunya raison d'etre dari
bahan pembelajaran. Mengapa kita hams bersusah-payah dengan pengadaan
dan pembuatan bahan apabila tidak akan digunakan ? Kawasan pemanfaatan
ini mempunyai jangkauan aktivitas dan strategi mengajar yang luas.
Dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya penggunaan, deseminasi.
difusi, implementasi, dan pelembagaan yang sistematis. Hal tersebut
dihambat oleh kebijakan dan peraturan. Fungsi pemanfaatan penting
karena fungsi ini memperjelas hubungan pebelajar dengan bahan dan sistem
pembelajaran. K.e empat kategori dalam kawasan pemanfaatan ialah : (1)
pemanfaatan media, (2) difusi inovasi, (3) implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan), (4) serta kebijakan dan regulasi.
1. Pemanfaatan Media.
Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk
belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan
berdasarkan pada spesiflkasi desain pembelajaran. Misalnya, bagaimana
suatu film diperkenalkan atau "ditindak lanjuti" dan dipolakan sesuai
dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga
dikaitkan dengan karakteristik pebelajar. Seseorang yang belajar mungkin
memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik
keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
2. Difusi Inovasi.
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang
terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai
ialah untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah
membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut
meliputi tahap-tahap seperti kesadaran. minat, pencobaan dan adopsi.
Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi tersebut adalah
pengetahuaii, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan
konfirmasi. Secara khas, proses tersebut mengikuti model proses
komimikasi yang menggunakan alur multi-langkah termasuk komunikasi yang
menggunakan "gatekeepers" atau penjaga lalu-lintas informasi. misalnya:
sekretaris, perantara. dan "opinion leaders" atau tokoh panutan.
3. Implementasi dan Pelembagaan.
Implementasi yalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan pelembagaan
ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran
dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada
perubahan individu maupun organisasi. Akan tetapi. tujuan dari
implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam
organisasi. Sedang tujuan dari pelembagaan ialah untuk mengintegrasikan
inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yang silam
dari projek Teknologi Pembelajaran seperti komputer dan televisi
pembelajaran di sekolah. menekankan pentingnya perencanaan baik untuk
perubahan individu maupun untuk perubahan organisasi (Cuban, 1986).
4. Kebijakan dan Regulasi.
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat (atau
wakilnya) yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan
Teknologi Pembelajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi. Keduanya timbul sebagai akibat dari
tindakan yang dilakukan oleh individu atau kelompok dalam maupun luar.
Dampak pengaruh tersebut lebih pada praktek dan pada teori. Bidang
Teknologi Pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan
tentang televisi pembelajaran dan televisi masyarakat. hukum hak cipta,
standar peralatan dan program serta pembentukan unit administrasi yang
mendukung Teknologi Pembelajaran.
D. Kawasan pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi
Pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknolog pembelajaran.
Secara perorangan tiap ahli dalam bidang ini dituntut untuk dapat
memberikan pelayanan pengelolaan dalam berbagai latar. seorang teknolog
pembelajaran mungkin terlibat dalam usaha pengelolaan projek
pengembangan pembelajaran atau pengelolaan pusat media sekolah. Tujuan
yang sesungguhnya dari pengelolaan kasus demi kasus dapat sangat
bervariasi, namun keterampilan pengelolaan yang mendasarinya relatif
tetap sama apapun kasusnya.
Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi pusat media,
program media dan pelayanan media Pembauran perpustakaan dengan program
media membuahkan pusat dan ahli perpustakaan media sekolah.
Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan
non-cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber
teknologikal dalam kurikulum. Pada tahun 1976 Chisholm dan Ely menulis
buku Media Personnel in Education: A Competency Approach yang menekankan
bahwa administrasi program media memegang peran sentral dalam khasanah
teknologi pembelajaran. Definisi AECT tahun 1977 membagi fungsi
pengelolaan dalam pengelolaan organisasi dan pengelolaan personil,
seperti halnya yang dilakukan oleh para administrator dari program dan
pusat media.
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran ilalui
perencanaan. pengorganisasian. pengkoordinasian dan supervisi.
Pengelolaan biasanya merupakan hasil dari penerapan atu sistem nilai.
Kerumitan dalam mengelola berbagai macam sumber, personil, usaha desain
maupun pengembangan akan semakin meningkat dengan membesarnya usaha dari
sebuah sekolah atau bagian kantor yang kecil menjadi kegiatan
pembelajaran berskala nasional atau menjadi perusahaan multi-nasional
dengan skala global. terlepas dari besamya program atau proyek Teknologi
Pembelajaran yang ditangani. salah satu kunci keberhasilan yang
esensial adalah pengelolaan. Perubahan jarang terjadi hanya pada tingkat
pembelajaran yang mikro. Untuk menjamin keberhasilan dari tiap
intervensi mbelajaran, proses perubahan perilaku kognitif maupun afektif
harus terjadi bersamaan dengan perubahan pada tingkat makro. Para
anager program dan projek Teknologi Pembelajaran yang mencari mber
tentang cara bagaimana merencanakan dan mengelola berbagai model
perubahan pada tingkat makro, pada umumnya akan mengalami kekecewaan.
(Greer, 1992; Hannum dan Hansen, 1989; smiszowski, 1981 ).
Secara singkat. ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : (1)
pengelolaan proyek, (2) pengelolaan sumber, (3) pengelolaan sistem
penyampaian dan (4) pengelolaan informasi. Di dalam setiap subkategori
tersebut ada seperangkat tugas yang sama yang harus lakukan. Organisasi
harus dimantapkan, personil harus diangkat dan supervisi. dana harus
direncanakan dan dipertanggungjawabkan, dan fasilitas harus dikembangkan
serta dipelihara.
1. Pengelolaan Proyek.
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian
proyek desain dan pengembangan. Menurut Rotliwell dan Kazanas (1992),
pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu
organisasi garis & staf (line and staff management). Perbedaan itu
disebabkan karena:
staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek:
pengelola proyek biasanya tidak mempunyai wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan
pengelola proyek memiliki kendali dan fieksibilitas yang lebih'luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan. penjadwalan
dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis projek yang
lain. Mereka harus melakukan negosiasi. menyusun anggaran, membentuk
sistem pemantauan informasi, serta menilai kemajuan. Peran pengelolaan
projek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman projek dan
memberi saran perubahan ke dalam.
2. Pengelolaan Sumber.
Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian
sistem pendukung dan pelayanan sumber: Pengelolaan sumber sangat penting
artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat
mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber
pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah
dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivtias biaya dan
justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting
dari pengelolaan sumber.
3. Pengelolaan Sistem Penyampaian.
Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan,
pengendalian "cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran
diorganisasikan ... Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan
cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran
kepada pebelajar" (Ellington dan Harris, 1986 : 47). Contoh pengelolaan
seperti itu terdapat pada proyek belajar jarak jauh di National
Technological University dan Nova University. Pengelolaan sistem
penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti
persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis lerhadap pengguna
maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalahan proses
seperti pedoman bagi desainer dan instruktor atau pelatih. Dari sekian
banyak parameter ini keputusan harus diambil berdasarkan pada kesesuaian
karakteristik teknologi dengan tujuan pembelajaran. Keputusan tentang
pengelolaan sistem penyampaian ini sering tergantung pada sistem
pengelolaan sumber.
4. Pengelolaan informasi.
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan. pemantauan dan pengendalian
cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam
rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Cukup banyak
tumpang-tindih terjadi antara penyimpanan, pengiriman/pemindahan dan
pemrosesan karena fungsi yang satu sering diperlukan untuk melakukan
fungsi yang lain. Teknologi yang dijelaskan pada kawasan pengembangan
merupakan metoda penyimpanan dan penyampaian. Penyiaran atau transfer
informasi sering terjadi melalui teknologi terpadu. "Pemrosesan adalah
pengubahan beberapa aspek informasi [melalui program komputer] ... agar
lebih sesuai dengan tujuan tertentu" (Lindenmayer, 1988, hal. 317).
Pengelolaan informasi penting untuk memberikan akses dan keakraban
pemakai. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya
untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran
Pertumbuhan ilmu maupun industri pengetahuan di luar yang saat ini dapat
diakomodasikan menunjukkan bahwa hal ini merupakan bidang yang sangat
penting bagi Teknologi Pembelajaran di masa datang. Pengelolaan system
penyimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran tetap akan
terupakan komponen penting dari bidang Teknologi Pembelajaran.
E. Kawasan penilaian
Penilaian ialah proses penentuan memadai tidabiya pembel-ajaran dan
belajar. Penilaian mulai dengan analisis masalah. Ini merupakan langkah
awal yang penting dalam pengembangan dan penilaian pembelajaran karena
tujuan dan hambatan dijelaskan pada langkah ini.
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program,
penilaian projek dan penilaian produk. Masing-masing merupakan jenis
penilaian penting untuk perancang pembelajaran, seperti halnya
penilaian fonnatif dan penilaian sumatif. Menurut Worthen dan Sanders
(1987):
Penilaian merupakan penenluan nilai dari suatu barang. Dalam
pendidikan, hal itu berarti penentuan secara formal mengenai
kualitas. efektivitas atau nilai dari suatu program, produk, proyek,
proses, tujuan, atau kurikulum. Penilaian menggunakan metoda inkuiri dan
pertimbangan, termasuk : (1) penentuan standar untuk mempertimbangkan
kualitas dan menentukan apakah standar tersebut harus bersifat relatif
atau absolut; (2) pengumpulan informasi; dan (3) menerapkan penggunaan
standar untuk menentukan kualitas (h. 22-23).
Seperti terlihat pada konsep dasar dari kata 'penilaian', kunci konsep
tersebut terletak pada penentuan 'nilai'. Bahwa kegiatan tersebut
dilakukan secara teiiti, akurat, dan sistematis merupakan urusan bersama
antara evaluator dan klien.
Suatu cara yang penting untuk membedakan penilaian ialah dengan
mengklasifikasikannya menurut obyek yang sedang dinilai. Pembedaan yang
lazim ialah menurut program, proyek, dan produk bahan. Suatu komisi "The
Joint Committee on Standards for Educational Evaluation" (Komisi
Gabungan Standar Penilaian Pendidikan) pada tahun 1981 memberikan
definisi untuk masing-masingjenis penilaian ini sebagai berikut:
Penilaian program -. evaluasi yang menaksir kegialan pendidikan yang
memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam
pern usunan kurikulum. Sebagai conloh misalnya penilaian untuk program
membaca dalam suaru wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari
pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari
suatu universitas (h. 12).
Penilaian proyek - evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara
khusus guna melnkukan suaru rugas tertentu dalam suatu kurun waklu.
Sebagai conloh, suatu lokakarya liga hari mengenai lujuan perilaku, atau
suatu proyek demontrasi pendidikan karir yang lamanya tiga tahuan.
Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan
berlangsung dalam waktu yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya
diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dr.lam
kenyataannya menjadi program (h. 12. 13).
Penilaian bahan (produk pembelajaran) - evaluasi yang menaksir kebaikan
atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku,
pedoman kiirikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya
yang dapat dipegang. (h. 13)
Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan : (1) analisis
masalah, (2) pengukuran acuan-patokan, (3) penilaian fomiatif dan
penilaian sumatif. Masing-masing subkawasan ini akan dibalias berikut
ini.
1. Analisis Masalah.
Analisis masalah mencakup cara penen-tuan sifat dan parameter masalah
dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan
keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa
penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan
direncanakan. Bagai-manapun baiknya anjuran orang, program yang
diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai
gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian meliputi identifikasi kebutuhan. penentuan
sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran,
identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pebelajar, serta
penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan
telah dirumuskan sebagai "jurang antara 'apa yang ada' dan 'apa yang
seharusnya ada dalam pengertian hasil" (Kaufman, 1972). Sedangkan
penilaian kebutuhan adalah suatu studi yang sistematis mengenai
kebutuhan ini. Di sini perlu ada pembedaan yang tegas. Analisis
kebutuhan diadakan bukannya untuk melaksanakan penilaian yang lebih
dapat dipertahankan saat proyek berjalan, melainkan untuk perencanaan
program yang lebih memadai.
2. Pengukuran Acuan-patokan (PAP).
Pengukuran acuan-patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan
kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Pengukuran acuan-patokan, yang sering berupa tes, juga dapat disebut
acuan-isi, acuan-tuiuan, atau acuan-kawasan. Sebab, kriteria tentang
cukup tidakma hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pebelajar
telah mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang penguasaan
seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan
dengan tujuan. Keberhasilan dalam tes acuan-patokan berarti dapat
melaksanakan kemarnpuan tertentu. Biasanya ditentukan skor minimal, dan
mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor tersebut dinyatakan lulus
tes. Balas jumlah pengikut tes yang dapat lulus atau dapat mengerjakan
tes dengan baik tidak ada, karena PAP tidak membandingkan antara
pengikut tes.
Pengukuran acuan-patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan. Soal-soal acuan-patokan
digunakan pada seluruh proses pembelajaran untuk mengukur apakah
prasyarat-prasyarat telah dikuasai. Pengukuran acuan patokan dapat
dipakai untuk menentukan apakah tujuan utama telah dicapai (Seels dan
Glasgow, 1990). Para desainer kurikulum dan pendidik lainnya tertarik
pada pengukuran acuan-patokan ini sebelum Mager menjelaskan tujuan
perilaku (Tyler, 1990). Kontributor pertama terhadap aplikasi pengukuran
acuan-patokan dalam Teknologi Pembelajaran berasal dari gerakan
pembelajaran terprogram termasuk James Popham dan Eva Baker (Baker,
1972; Popham, 1973). Kontributor berikutnya yalah Sharon Shrock dan
William Coscarelli (Shrock dan Coscarelli, 1989).
3. Penilaian Formatif dan Sumatif.
Penildian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang
kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan
selanjutnya. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal
pemanfaatan.
Penekanan baik untuk penilaian formatif pada tahap-tahap awal dari
pengembangan produk, maupun penilaian sumatif setelah kegiatan
pembelajaran merupakan perhatian utama dari para teknolog pembelajaran.
Perbedaan kedua jenis penilaian ini patama kali dikemukakan oleh
Scriven(1967); meskipun Cambre telah menelusuri kegiatan-kegiatan
sejenis ini sampat tahun 1920an dan 1930an dalam pengembangan
pembdajaran mdalui film dan radio (Cambre, yang dikutip dalam Flagg,
1990).
Menurut Michael Scriven (1967): Penilaian formatif dilaksanakan pada
vvaktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang,
dsb.). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga
program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini
dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi)
kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan
baik dalam sebuah kiasan dari Bob Slake "Apabila juru masak mencicipi
sup, hal tersebul formatif; apabila para tamu mencicipi sup tersebut.
bal tersebut sumatif (h. 56).
Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai clan bagi kepentingan
pihak luar atau para pengambil keputusan (sebagai contoh: lembaga
penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat
dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk
alasan kredibiltas. lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada
sekedar merupakan penilaian formatif Hendakn\a jangan dikacaukan dengan
penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai basil, bukannya proses —
hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif (li. 130).
Dalam pengembangan produk, penggunaan penilaian formatif dan sumatif
khususnya penting pada berbagai tahap. Pada tahap-tahap awal
pengembangan (tes tahap alpha), banyak macam perubahan dapat terjadi,
dan (usaha) penilaian formatif dapat mempunyai jangkauan yang luas. Saat
produk dikembangkan lebih lanjut, balikan jadi lebih khusus (tes beta),
dan rentang alternatif penibalian yang iapat diterima jadi lebih
terbatas. Hal ini merupakan dua buah contoh penilaian formatif. Ketika
akhimya produk dilempar ke pasaran dan dinilai oleh pihak luar, yang
bertindak memberikan "laporan konsumen", tujuan penilaian jelas sumatif
yaitu membantu pembeli memilih suatu produk secara bijak. Pada taliap
ini. tanpa penibalian otal atas produk yang bersangkutan, revisi tidak
mungkin dapat diadakan. Jadi, dalam pengembangan suatu produk,
penggunaan peni-aian formatif dan sumatif bervariasi sesuai dengan tahap
perkem-:angannya dan bahwa rentang saran yang dapat diterima dalam
suatu kurun waktu menjadi semakin terbatas.
Metoda yang digunakan dalam penilaian fonnatif berbeda dengan penilaian
sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan
tutorial. uji-coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda
pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara,
dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan
metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering
menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Keseimbangan antara pengukuran kuantitatif dan kualitatif perlu mendapat
perhatian yang cukup dalam penilaian formatif maupun sumatif.
Pengukuran kuantitatif lazim berhubungan dengan angka-angka dan
biasanya bekerja menurut gagasan pengukuran obyektif. Pengukuran
kualitatif lebih menekankan pada aspek-aspek subyektif dan bersifat
pengkajian proyek. Hasil pengukuran kualitatif biasanya dilaporkan dalam
bentuk uraian verbal.
Post: http://radenmasslamet.blogspot.com/2010/10/definisi-teknologi-pendidikan-1994.html